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知育・教育要素の企画とは?課題と対策・製品を解説
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企画・デザインにおける知育・教育要素の企画とは?
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タカハ機工株式会社は、電気工作キット「ソレキット」を取り扱っております。
『うなずきペンギン』は、ペンギンのくちばしが「ウンウン」と
うなずいている姿がなんとも愛らしい製品です。
その他にも、漫画家やクリエイターなどいろんな方々とコラボした
ユニークな製品をご用意。
「ソレキット」は、機構設計や組立要領、段取り、プログラミングを
行うことで子どもたちに好奇心を持たせるきっかけを与えます。
【概要】
■対象年齢:8才以上
■クリエイター:necobit
■型式:SKN-1521-04
■完成品サイズ:約 縦13.5 X 横10 X 奥行3 (cm)
■完成品重量:108 g
■電源:DC5V(モバイルバッテリーやUSB電源アダプタをご用意ください)
※詳しくはPDF資料をご覧いただくか、お気軽にお問い合わせ下さい。
電気工作キット(ソレキット)『うなずきペンギン』
新型コロナによりイベントを実施することにお困りの商業施設や自治体のみなさま、弊社ではARを使用した非接触型のイベントを実施することができます。
ARでうごく!ポップアップカード
ゲーム感覚で楽しみながら単語のマッチングに挑戦できる
「単語マッチング・ゲーム」の開発実績をご紹介いたします。
ローマ字の組み合わせによる単語の作成、単語をカテゴリー別に分け
カテゴリーを選択できることなどが課題。
大人も子供も楽しめる典型的な頭脳ゲームとなっており、毎日時間を
楽しく過ごすのにとても良い、一日中遊んでも飽きないボードゲームの
一種です。特に単語ゲームが好きな方に人気のあるゲームとなっています。
【プロジェクト概要】
■課題:ローマ字の 組み合わせによる単語の作成、単語をカテゴリー別に
分けカテゴリーを選択できること等
■ソリューション:データベースおよびアルゴリズム開発
※詳しくはPDFをダウンロードしていただくか、お気軽にお問い合わせください。
【オフショア開発実績】単語マッチング・ゲーム
当社で取り扱う、インクルーシブ遊具『えほん の家 CBW-2』をご紹介いたします。
サイズは1176W×1180D×1400Hで、最大高は1400。重量は85kgです。
対象年齢は3歳から6歳となっております。当社では他にも大型遊具や屋内
遊具など、様々な遊具を取り扱っております。
【特長】
■コンビネーション遊具
■最大高は1400
■重量は85kg
■対象年齢は3歳から6歳
※詳しくはPDF資料をご覧いただくか、お気軽にお問い合わせ下さい。
インクルーシブ遊具 クールダウン ひとり遊び 心の落ち着く場所
株式会社ADCは、急速に変化する市場環境と技術革新に迅速に対応できる
柔軟性と適応力を持っている会社です。
知育玩具事業「E-too」では、子どもたちの想像力を刺激し、自らの人生を
創造するクリエイティブな能力を伸ばす知育玩具や情報をご提供。
https://e-too.jp/
また、車体広告事業では、
「一般ドライバーの車で広告宣伝を行う広告サービス」を管理運営しています。
エリアマーケティングの新たな解決策として、地元企業を支えます。
https://jimotell.jp/
【事業内容】
■総合投資事業
■知育玩具事業(E-too)
■車体広告事業(ジモテル)
■新規事業開発
※詳しくはPDFをダウンロードしていただくか、お気軽にお問い合わせください。
株式会社ADC 事業紹介
『ノシリス』は、しなやかで弾力のあるシリコーン製の知育玩具です。
子供の成長にあわせて、ならべる、握る、つまむ、ひっくりかえす、重ねる、
組み合わせる、積むなどの様々な遊びが可能。遊びを通じて手指の発達を
促し、構成力や創造力、集中力を養います。
子どもから大人、高齢者まで幅広い年齢で楽しむことができます。
【特長】
■遊びやすく安全なデザイン
■なめ ても安心・踏んでも安全
■水洗い・煮沸消毒OK
■においがない
■日本生産、厳格な品質管理
※詳しくはPDF資料をご覧いただくか、お気軽にお問い合わせください。
シリコーン知育玩具『ノシリス』

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企画・デザインにおける知育・教育要素の企画
企画・デザインにおける知育・教育要素の企画とは?
玩具開発・製造業界における「企画・デザインの知育・教育要素の企画」とは、子供たちの発達段階や学習目標に基づき、遊びを通して思考力、創造性、問題解決能力、社会性などを育むための要素を玩具の企画・デザインに組み込むプロセスを指します。単なる楽しさだけでなく、子供たちの健やかな成長と学びを支援することを目的としています。
課題
発達段階への適合性の課題
子供の発達段階や個々の興味関心に合致した知育・教育要素を、企画段階で正確に見極め、デザインに落とし込むことが難しい。
教育効果の可視化と証明の難しさ
玩具に組み込んだ知育・教育要素が、実際に子供たちの発達にどのような影響を与えているのかを定量的に測定・証明することが困難である。
多様な学習ニーズへの対応
現代の子供たちは多様な学習ニーズを持っており、画一的な知育・教育要素では対応しきれず、個別最適化された体験を提供することが求められている。
最新の教育理論や技術の取り込み
急速に進化する教育理論やテクノロジーを常に把握し、それを玩具のデザインや機能に効果的に統合していくための専門知識やリソースが不足している。
対策
専門家との連携強化
発達心理学者、教育専門家、保育士などと密に連携し、最新の研究に基づいた知育・教育要素の企画・デザインを行う。
ユーザーテストとフィードバックの活用
ターゲットとなる子供たちに実際に玩具を体験してもらい、その反応や学習効果に関するフィードバックを収集・分析し、企画・デザインに反映させる。
モジュール式・拡張性のあるデザイン
基本的な知育・教育要素に加え、追加の学習コンテンツや難易度調整が可能なモジュール式デザインを採用し、多様な学習ニーズに対応する。
デジタル技術との融合
AR/VR技術やインタラクティブなアプリと連携させることで、より没入感のある学習体験を提供し、教育効果の可視化や個別最適化を図る。
対策に役立つ製品例
発達段階別学習キット
子供の年齢や発達段階に合わせた、特定のスキル(例:論理的思考、創造性)を育むための教材と玩具がセットになった商品。専門家の監修により、効果的な学習体験を提供する。
インタラクティブ・ストーリーテリング玩具
子供の選択によって物語が変化し、問題解決や倫理観を育むデジタル連動型玩具。遊びながら自然に学習目標を達成できる仕組みを持つ。
STEAM教育対応組み立てブロック
科学、技術、工学、芸術、数学の要素を遊びながら学べる、拡張性の高い組み立てブロック。付属のアプリでプログラミングや物理法則を体験できる。
個別学習進捗管理アプリ連携玩具
玩具での遊びを通じて得られた学習データを記録・分析し、保護者や教育者に子供の進捗状況と改善点をフィードバックするシステムと連動した玩具。






